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    1. 《真人快打11》评测:先打为敬的全新体验

      沼雀

      2019-04-26

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      作者:沼雀

      评论:
      除了黄暴的“真人”之后剩下了拳拳到肉的“快打”

        很多玩家在看到《真人快打11》的早期情报后都在抱怨这代的人设怎么这么丑,反倒对新系统并没有太多的关注,相比格斗游戏的超高上手门槛,华丽夸张的表演更加夺人耳目,在一场血脉喷张的处决秀中享受血腥和暴力带来的原始快感,《真人快打》很好的抓住了人类的野性本能,并将其通过格斗游戏表现得的更加夸张,这也是《真人快打》这个系列得以开疆破土的原因:血腥和暴力。他的系统可能不是最好的,但是他的表演性一定是最好的,在这款游戏里你可以彻底感受到它带给你的暴力美学冲击。

        但是在本作中制作方并没有在之前的基础上发挥其一贯特色,反倒让女角色的穿着更加保守,部分处决也没有之前那么脑洞大开,玩家们对这种不那么黄暴的《真人快打》显然有些失望,至于到底是女权影响或者制作人回心转意我们不需要做太多猜测和阴谋论,因为在这一部《真人快打》中我们正好可以看看除了黄暴的表演性之外,他到底有多么能打。

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        上手初体验

        《真人快打11》的上手体验和前作相比更加的“慢速”,一方面是跳跃重力的调整,另一方面是初上的手感,但是这些也仅局限于初上的手感,玩家们很快就可以适应,本作中连击的输入窗口很短,需要玩家在确认命中之后进行预输入展开连击,否则一连串的动作非常难以展开,好一点的就是单组连击过程中不需要进行大量的方向操作,算是比较友好的地方,同时部分连段的判定也有一些诡异,在中途想要目押的难度很高,这一点也是区分新老玩家之间的差异,新玩家通常在进行预输入之后就很难找准下一个时间点,而老玩家通过大量练习更容易找到节奏。

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        与之相关的一点是游戏中的资源系统,本作的资源系统相较于前作以及其他格斗游戏来说都算得上一次大改了,不同于通过击中和受击获得资源,《真人快打11》的资源系统依赖于时间恢复,同时资源分为两种,进攻动作和防御动作花费不同的资源类型,这项改动一方面有助于资源分配,另一方面鼓励玩家使用大量的资源,因为在单局内通过时间恢复的机制使用更多有效资源的一方更容易取得优势和压制力。另外一点资源改动比较诡异,就是本作中的必杀机制,不同于之前的三格气,本作中的必杀机制为低血量时即可启用,但单局只能使用一次,这项改动让游戏节奏变得有些微妙,因为这意味着当双方血量差不多时,优先进入必杀血量的玩家会忽然获得一个必杀技的资源优势,如果在之前积攒了足够的进攻资源那么一次性倾泻全部的气槽通常会使得战局瞬间扭转。同时,因为资源获取方式的修改加上连击保护的机制,本作中不在鼓励玩家打出高段连击一次性获取很多资源,相对于之前连击的收益变得非常低让玩家有机会多打几轮。

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        “瞬间翻盘一套打死”

        但是又因为资源分类机制的存在,这种情况一般发生在对方没有足够的防守资源时,所以为了避免这种局面的出现,在双方血量都处于必杀边缘时通常会变得非常谨慎,资源分类和必杀限制使得游戏中的龟缩流更加容易获得优势,因为他们在单局白热化阶段可以通过推波的方式进行消耗,例如《真人快打11》的早前比赛中,对决的双方选择了血女这个具有多种波形的角色,甚至在一开始双方就缩角推波,在血量过半的时候才开始互相接触试图扩大优势,而在最后又试图缩角推波,相对于前作来说没有太大的观赏性。

        本作还加入了完美格挡的判定,时间点要求比较苛刻,而且收益上来讲只能算平衡,如果不进行预输入的话完美格挡后进行的反击依然有可能被反制,这一点也变相要求玩家对完美格挡的掌握度要非常熟练,否则无法进行更高收益的格挡反击,当然,再对波的过程中就不需要什么格挡反击了。

        《真人快打11》评测:先打为敬的全新体验

        “早期比赛中的血女推波秀”

        另外一点便是游戏中的帧数陷阱,较高的预输入门槛和帧数陷阱系统使得新手和老玩家的差异更加明显,新手在面对帧数陷阱时如果没有对角色的动作帧数有较为深刻的认识,经常会连吃一套技能,完全抓不到反击的机会,这极大程度上提高了游戏的上手门槛,不仅要求玩家具有相应的反应力进行三段格挡,同时也要求玩家对角色的帧数数据有认识,虽然游戏的新手教程非常完备展现了很积极的“迎新”态度,但是在这种复杂和高上手难度的系统面前,也仅仅算是领进门而已。

        《真人快打11》评测:先打为敬的全新体验

        “新手教程的内容仅仅是一些皮毛”

        另外一点与前一作不同的地方在于《真人快打11》中的自定义系统包括了动作自定义,玩家可以搭配自己的技能配置,不像之前需要选择官方提供的三种配置,这项改动提供了更加丰富的战术选择,但是众所周知,这种看似大量的自由选择内容实际上会使玩家去寻找最优解,找出收益最高的组合并在补丁削弱之前好好的功利一把,所以如果不能在多种组合之间做到很好的平衡,那么老玩家之间可能会存在一套默认的配置,而新玩家则会在茫茫多的搭配和组合间转昏头脑。

        总的来看《真人快打11》的种种改动虽然展现出了非常积极的“迎新”态度,但实际上这款游戏的系统非常具有深度,需要大量的时间去练习才能适应,新手和老玩家的差距被尽可能地拉大了,乱拳打死老师傅的情况很难出现在本作中,因为预输入和帧数陷阱的存在所以更多的练习就意味着更强。

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        优秀的表现力

        本作的剧情本身虽然是槽点满满但是在表现形式上非常出色。这也算是《真人快打》的风格了,有煽情的小桥段和宏大的剧情背景,比如故事开头凯奇一家的剧情,但是却没有铆钉将这些内容连接起来,细节出色,但缺少足以说服玩家的链接,比如某场不合逻辑的家暴感觉是小学生写爽文,但是非常棒的一点是本作中非常讲究的剧情分镜,游戏中采用了大量的手持镜头,带来的晃动感很好的和场景中的氛围吻合更加具有动感,加上电影式的画面构成,写实的画风和角色面部表情的微妙变化,整体的表现效果非常棒,有些镜头对于熟悉人物背景的玩家来说也更加具有深意。

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        “因为穿梭时空的关系,所以蝎子的二重身得以在地狱中见面”

        就如同角色设计的“背离”,在画面表现上本作没有采用前作的风格,在一些材质上更加得体,比如Jade服装不同部位的材质表现得都非常出色,默认服装胸前的翡翠胸甲和其他服装的布料材质很好的区分开了,但是在一些角色的毛发上本作处理得非常不得当,经常给人一种模糊的晃动感,加上大量的特写镜头,这些缺点虽不致命但也非常辣眼。

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        “这一版的Jade无论是游戏中还是速写稿都非常帅气”

        很多人都说本作中的角色丑,这一点只能说仁者见仁了,如果以暴露以及性感作为衡量标准的话本作中的角色确实不好看,但如果不是抱着看“比基尼血腥乱斗”的心态去看游戏中的角色设计我认为还不错,在某种程度上本作的人设确实背离了《真人快打》中的一贯的性感风格,但最起码大部分角色的造型还是蛮帅气的。游戏中令我非常想不通的地方就是Kitana公主的造型,人靠衣装马靠鞍,Kitana的默认服装完美放大了她每一个缺陷,不知道是不是得罪了造型师。

        《真人快打11》评测:先打为敬的全新体验

        在游戏的一些附属系统上本作更加的多元化,包括的内容很多,不仅拥有打塔和掘墓两种传统模式,还新增了类似于副本挑战的时之塔,以及三位AI组队进行的攻防,即使不进行网络对战《真人快打11》在单机的内容上依然具有很强的可玩性,但是这些设计的缺点在于都非常的肝,因为自定义系统带来的丰富可自定义选项使得奖励更加多样,玩家想要解锁自己心仪的内容需要肝非常久,而且这些资源的获取又十分缓慢,这也是玩家们差评的一个原因,关于这部分内容官方还需要继续优化。

        《真人快打11》评测:先打为敬的全新体验

        “你是选择6640美元和3390小时来解锁全皮肤呢?”

        结语

        总的来说《真人快打11》在观赏性上并不如从前,但是游戏内画面以及剧情的表现都非常出色,在游戏性上因为系统的改动确实影响到了游戏体验,使得新老玩家的差距更大,这也意味着玩家通过努力会获得更多的回报,对于喜欢这类型游戏玩家来说这算是一个好消息,虽然对新人展现了良好的态度,但是因为系统的深度无形之间拔高了上手的门槛,如果是新人想要入坑,则需要准备一个良好的心态,但好在还有丰富的单机内容值得探索和收集。目前游戏还有一些问题,例如诱导性太强的微交易,优化,网络连接以及练习模式如果你在没有2P的情况下设置对手为人类,那么练习模式就会BUG的问题,如果可以修复以上问题的话我想《真人快打11》会比现在好玩很多。

        《真人快打11》评测:先打为敬的全新体验

        “另外,这次的中文翻译特别好评,正式且皮”

        真人快打11

        Mortal Kombat 11
        • 开发者:NeatherRealm Studios
        • 发行商:Warner Bros. Interactive Entertainment
        • 支持语言:简中 | 英文
        • 上线时间:2019-04-24
        • 平台:PC Switch PS4 XBOXONE
        8

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